Mit Computerspielen lernen



In der Forschung wird diskutiert, ob, was und wie man mit Computerspielen lernt, denn jedes Spiel vermittelt seinem Nutzer natürlich die impliziten Mechaniken und die Bedeutung von Spielbestandteilen. Zu lernen, wie ein Spiel funktioniert, ist letztendlich notwendig, um zu gewinnen. Dazu haben moderne Computerspiele ein ganzes Arsenal pädagogisch hochwirksamer Methoden entwickelt, doch lässt sich in der Regel dieses in Spielen erworbene Wissen kaum für den Alltag gebrauchen. Lerninhalte, die für die reale Welt relevant sind, mit einem Spaßfaktor zu versehen, ist weitaus schwieriger als in einer fiktiven Welt. Vermutlich werde auch die besten Lernspiele das herkömmliche Lernen nicht ersetzen, sondern nur ergänzen können. Manche Experten wie Manfred Spitzer sind der Ansicht, dass durch die in den Computerspielen hervorgerufenen Emotionen schon Gelerntes aktiv von Spielkonsolen wieder gelöscht wird: „Die Kinder werden von den Computermonstern derartig bearbeitet, dass ihnen ihre Emotionen alles kaputt machen.“

Man kann beim Lernen im Wesentlichen zwei Arten von Spielen unterscheiden:

  • Trainingsspiele, die den NutzerInnen in einer virtuellen Umgebung Handlungskompetenz für eine Fertigkeit vermitteln, wie in „Hazmat Hotzone“, einer Trainingssimulation für die New Yorker Feuerwehr. Hier werden Rettungsteams in Kommunikation und im Umgang mit Gefahrensituationen geschult, indem sie ein Multiplayerspiel bedienen.
  • Bei (Weiter-)Bildungsspielen geht es in erster Linie darum, Fakten zu lernen und Prozesse zu verstehen. Dies kann man auch zur Propaganda benutzen, wie in „McVideoGame“, einer sarkastischen Wirtschaftsimulation, in der man möglichst viel Gewinn durch unethisches Verhalten als Manager einer Fastfood-Kette machen soll.

Ryuta Kawashima (Universität Tohoku in Japan) behauptet, dass Computerspiele nur jene Hirnregionen stimulieren, die optische Reize und Reaktionen sowie Bewegungen steuerten. Andere für die kindliche Entwicklung ebenfalls wichtige Hirnregionen würden dagegen gar nicht beansprucht. Er untersuchte zwei Gruppen von je etwa 80 Kindern: Die einen spielten mit Nintendo, die anderen addierten 30 Minuten lang einstellige Zahlen. Während der Versuche wurden die Gehirnaktivitäten beider Gruppen gemessen. Die Nintendo-Gruppe zeigte lediglich erhöhte Aktivitäten in jenen Regionen der Frontallappen des Gehirns, die optische Reize und Reaktionen sowie Bewegungen steuerten. Hingegen wiesen die anderen Kindern vermehrt Aktivitäten sowohl in den links- als auch in den rechtsseitigen Regionen der Hirnfrontallappen auf. Das deutet darauf hin, dass Computerspiele nicht kreatives Denken und kognitive Fähigkeiten förderten, sondern sogar bestimmte Teile des Gehirns unterentwickelt lassen.

Ego-Shooter fördern die optische Reaktionsfähigkeit

Enders und Breuer fanden in einer Studie mit 60 Computerspielern , dass Ego-Shooter auf Dauer die Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler erhöhen.  Geübten Ego-Shooter-Nutzer reagierten in 16 Tests weitaus schneller auf optische Signale als Gruppen von trainierten Tischtennisspielern und Sportstudenten. Auf einen akustischen Reiz reagierten hingegen die Tischtennisspieler am schnellsten. Wenn allerdings eine sehr komplexe Reaktion auf einen Reiz gefordert war, zeigten sich keine Unterschiede zwischen den Gruppen. Offensichtlich trainiert die Computerspielpraxis die schnellere Reaktionsfähigkeit besonders auf optische Reize.

Ego-Shooter fördern Geschwindigkeit bei Entscheidungen

Dye et al. (2009) haben in Studien an ProbandInnen im Alter von 18 bis 25 Jahren belegt, dass Spieler von Ego-Shootern und anderen Actionspielen verschiedene Sinneseindrücke besonders rasch verarbeiten können und darauf basierend können sie dann auch blitzschnelle Entscheidungen treffen, ohne dass dabei die Geschwindigkeit zulasten der Genauigkeit geht. Es ist allerdings die Frage, ob diese Fähigkeiten auch im Alltag bei anderen raschen Entscheidungen helfen, etwa beim Autofahren. Übrigens: Strategie- oder Rollenspiele verbessern trotz der ebenfalls häufig notwendigen Entscheidungen diese Fähigkeiten nicht.

Quellen:
http://www.sueddeutsche.de/computer/165/307120/text/ (08-08-22)
[news.01.12] internet @ Schule
WWW: http://www.stangl-taller.at/INTERNETSCHULE/
NEWS/news0112.html
(08-08-22)
Dye, M.W.G., Green, C.S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6). 321-326.
http://www.welt.de/print/die_welt/wissen/article11614862/Kompakt.html (10-12-15)








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